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关于算24点教学论文(推荐15篇)大全

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小编给大家分享关于算24点教学论文(推荐15篇)大全的范文,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。。 - 素材来源网络 编辑:李欢欢。

下面是小编帮大家整理的算24点教学论文,本文共15篇,希望对大家带来帮助,欢迎大家分享。

算24点教学论文

篇1:《算24点》教学设计

《算24点》教学设计

教学目标:

1、让学生掌握算“24点”的基本方法,并在游戏中巩固混合运算的运算顺序。

2、激励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。

教学重点:掌握算“24点”的规则和基本方法。

教学难点:会用4张牌算“24点”。

教学准备:多媒体课件

教学过程:

一、谈话引入

出示第一张图,师:同学们认识这个人吗?他曾经主持过中央电视台最火爆的综艺节目幸运52,现在就进入今天的幸运殿堂,看看谁是今天的幸运之星。

揭题:这节课我们来玩一种和数学有关的扑克游戏——算“24点”。

二、交流共享

1、幸运第一关:幸运对对碰

(1)、师出示游戏规则:

老师出一张牌,你们也出牌(一张或两张),使计算出的得数是24。

(2)、师出牌,学生也出牌完成游戏。

(3)、师引导小结:

通过刚刚的'活动我们发现,算24点的可以直接用乘法算出。比如见到8,想3;见到4,想6……;也可以用加、减法来算出24。

2、幸运第二关:幸运24

(1)、师出示游戏规则:

每人准备扑克牌A~10各一张(A表示1);在我们准备的扑克牌中任意拿出3张牌,利用学过的加、减、乘、除进行计算,使最后的结果是24。但要注意:每张牌只能用一次。

(2)、学生自己出牌计算24点,(也可小组合作),学生汇报,师适当点评。

(3)、小结

根据3张牌上的数,从中选取2个数进行第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进行第二次运算,使算出的结果为24。

(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方法再进行计算。)

(4)考考你:

课件出示以下二组牌:

第一组:2、3、4第二组:3、5、9

学生可先在小组内讨论,也可直接独立完成,再汇报交流。

教师根据学生汇报板书。

3、幸运第三关:升级版幸运24(四张牌算24点)

谈话:下面加大游戏难度,刚才我们用的是3张牌,现在我们用4张牌,游戏规则还是一样,注意:每张牌只能计算一次。

课件出示4张牌:A、2、5、8

提示:这里的A代表数字1。先和同桌交流想法,写在本子上。

指名汇报,教师板书:

①5+1=68÷2=46×4=24

②5-2=38÷1=83×8=24

③1+5=66÷2=33×8=24

学生还可能得出不同的算式,如:(5-1)×(8-2)、2×(5+8-1)、(5-2)×8×1等,教师应给予鼓励。

4、适当小结,可不强求学生独立总结,师可引导。

三、反馈完善

1.完成教材第43页“试一试”:(幸运第四关)

从下面2组牌中任选一组牌,自己单独算出24点。

让学生说方法,教师适时指导,允许学生有不同的算法。

2.比一比。(幸运第五关)

教师讲解比赛规则:四人一组,各人从自己的扑克牌中任意拿出一张,谁先算得24,谁就获胜。如果计算的结果得不到24,就换牌再算。

四、反思总结

通过本课的学习,你有什么收获?还有哪些疑问?

篇2:算24点教学课件

教学目标:

知识目标:

1.进一步提高学生的口算能力。

2.让学生掌握算“24点”的基本方法与技能。

3.使学生知道几张牌可以算出24或算不出24;相同的几张牌有不同的算法。

能力目标:通过试算、调整等思考过程,掌握解决问题的策略,进一步提高解决问题的能力。

情感目标:

1.充分发挥评价的激励功能,增强学生学习数学的兴趣。

2.在课堂活动中,进一步培养学生的合作意识和探究能力。

教学重难点:

重点:理解掌握算24点的方法和规则,能比较快地利用3张牌算24点。

难点:用4张牌算24点。

教学准备:扑克牌,多媒体课件,练习纸等。

教学过程:

一、谈话揭题。

1.介绍扑克的学问。

2. 由扑克牌的玩法引出用扑克牌来玩“算‘24点’”的游戏。(板书课题)

3. 介绍游戏的玩法。

二、活动环节一:《算24点》教学设计新手上路。

1.找一找:①找出两张牌算出24。

②再添一张牌算出24。

2.试一试:给出三张牌算24。

3.小结算“24点”的基本方法:根据3张牌上的数,从中选出两个数进行第一次运算,把第一次算得的结果和另一个数进行第二次运算,使算出得数为24。

三、活动环节二:能手展示。

1.学生自己选出三张牌,算出24;

2.同桌互算;

3.全班小组交流。

(通过活动让学生在活动中感受到三张牌算24的一些方法,同时渗透已知三张牌算24时,有时会有多种方法,培养学生学习数学的兴趣。)

四、活动环节三:高手擂台。

1.尝试四张牌算24。

2.分组活动:

(1)必答题:每个队通过抽签选一个题号,并解决对应的'四个数算“24点”的题目。

(2)抢答题:在规定时间内用四个数算24点,鼓励多种方法。

(3)选答题:题目分为一星题和二星题各三题,让各组自由选择,答对奖励,答错倒扣。

3.活动小结。

五、全课小结:学生介绍算24点经验,算24点时,我们要注意找到3和8、4和6,这样就能方便快速地算出24。鼓励学生课外算24点。

篇3:算24点教学课件

教学目标:

1.进一步提高口算能力。

2、掌握算24点的基本方法。

3、知道不同的牌可以算成24,相同的牌有不同的算法。

4、增强学习数学的兴趣。进一步培养合作意识和探索能力。

教学准备:每人九张牌,多媒体课件,铅笔和练习纸。

教学过程:

一、谈话导入,引入新课

师:瞧,老师带来什么?(师出示扑克牌)

生:扑克牌。

师:平时看到大人们用扑克牌玩过什么游戏?

生:讲

师:孩子们你们用扑克牌玩过什么游戏?

生:我们玩过算24点。

师:知道怎样算24点吗?

生1:只用1到9这九张牌,每次选其中的两张、三张或四张。

生2:用了加、减、乘、除四种运算。

生3:每个数只能计算一次。

师:对,就是根据几张牌上的数,用加、减、乘、除四种运算进行计算,每个数只能计算一次,算出得数为24。今天这节课我们就来玩算24点。(板书:算“24点”)

二、层层递进,探究规律

1.第一环节:复习铺垫

师:小朋友们,你能说说哪两个数相乘等于24?

生反馈,师板书:

师:看,我们可以乘得24、加得24、减得24。

2、第二环节:三张牌算24点

师:现在我出8,请你选出两张牌和8“碰”出24。(拿走3)

师:你选的是哪两张牌?怎样算出24?

生讲,师板书

师:小朋友用加、减、乘、除算出3,再和8相乘得到24,真聪明!

师:现在我出6,你选哪两张牌和我“碰”出24?(拿走4)

生1:我选2和2,2+2=4,四六二十四。(根据学生的回答板书)

……

师:现在给你2、3、4,说说怎样算出24?

生反馈

师:老师发现刚才同学们用这三组牌算24点时,通常都用到了几几二十四的口诀,小朋友真聪明!

师:那这一题该怎样算呢?(点击:3、5、9)同学们在算这一题时还是想几几二十四的口诀吗?

师:谁来说说你是怎样算的?

生:3×5=15,15+9=24。

师:哦,看来我们用三张牌算24点,也可以先算出一个数,再和另一个数相加得24,我们再来看一组,你会算吗?(点击:4、4、7)

师:谁来说说该怎样算?

生:4×7=28,28-4=24。

师:这一次我们是先算出一个数,再和另一个数相减得到了24。

小结:看来玩算24点的游戏挺有趣的。我们用三张牌,用加减乘除分两步算出了24。

师:小朋友想不想也用三张牌算算24点?小组合作,比比哪组算得又对又多。

师:请看比赛规则点击:第一、组长记录算式,其余同学每三人一组轮流出牌,每人每次各出一张;第二、牌中的A看作1;第三、如果根据拿出的三张牌算不出24,可以重拿三张牌进行计算。音乐响,小朋友们开始算,音乐停,比赛结束。

各组汇报。

3、第三环节:四张牌算24点

师:假如增加到4张牌,要算24点,你有勇气算吗?老师相信小朋友们一定行!怎样将1、2、5、8这四张牌算出24点?提醒小朋友们这里的“A”应该看作1。

生讲

师:小朋友们真能干,想出了这么多算法!再看下面:

4、5、7、8 3、1、7、9 5、6、5、3

有三组扑克牌,这两组算第一题,这两组算第二题,这两组算第三题,每位小朋友独立完成,算完后可以抢算其它小组的,看谁算得对又多!

学生试做、反馈、交流:你是怎样想的?有没有不同的方法?

师小结:用四张牌算24点的确难度大了些,但我们小朋友都很聪明,爱动脑筋,表现的特别棒!

三、挑战自我,实现超越

师:下面小朋友进行24点大王挑战赛,以小组为单位,根据电脑随机抽出的四个数算24点,答对一题可以为本组赢得一面红旗,所得红旗最多的为大王组。注意,先小组内讨论后回答。听明白了……

师:请组长汇报一下本小组共获得多少面小旗。

……

师:小朋友,我们为冠军队鼓掌,同时也把掌声奖励给我们自己挑战的勇气!

四、趣味活动,拓展延伸

今天我们玩了24点的游戏,回家后,把今天学到的本领和家人交流一下,看看如果用四个3、四个4、四个5、四个6算出24点。

篇4:《算24点》教学设计

[教材简解]:

本节课是在学生学习了混合运算后所进行的一堂实践活动课,学生以玩扑克牌的形式进行加、减、乘、除计算,结果为24。为学生所喜闻乐见,让学生在玩中学、学中玩,有利于调动学生学习的积极性,既增强对数学的亲近感,培养合作精神和创新意识,又巩固了已有的知识技能,激发学生学习数学的兴趣,使他们更喜欢数学。教材内容简单,分成四部分,一、学习三张牌、四张牌算24点的方法,二、试一试,三、比一比,四谈收获。

[目标预设]:

1.掌握算24点的基本方法,在加、减、乘、除口算练习中,进一步提高口算能力。

2.知道不同的牌可以算出24点(有时不能算出24点),相同的牌有不同的算24点的方法,提高解决问题的策略和能力,有的牌不能算出24点。

3.增强学生学习数学的兴趣,进一步培养学生的竞争意识、合作意识和探索能力。

4.通过多种方法算出24点,体会解决问题策略的多样性。

[重点、难点]:

重点:用加、减、乘、除法算出几张牌的结果是24点的方法。

难点:四张牌算24点

[设计理念]:

小学数学实践活动课旨在探讨小学数学教学加强学生自主实践活动,给学生充分的活动时间,强调学生形成积极主动的学习态度。要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,以“数学+活动”突出数学活动课的活动性、自主性和渗透性,激发学生学习数学的兴趣以及学好数学的愿望,树立学好数学的自信心,全面提高学生素质

[设计思路]:

1、通过谈话,引入课题。

2、通过两张牌,初步感知算法,并有意识让学生感知,遇3想8,遇4想6……

3、学习并练习3张牌算24点,并从中体会算法的多样性。

4、学习并练习4张牌算24点。通过小组内练习,让学生较熟练地掌握方法。

5、通过比一比,提高速度,特别是通过比一比,在规定的时间内看你能闯进第几关,激发学生激情并培养竞争意识。

6、总结引申。

教学准备:

每人准备1(A)、2、3……的扑克(或写有1-9的纸片)各一张。

[教学过程]:

一、谈话揭题

同学们,你们玩过扑克吗?这节数学课,同学们和老师都带来了扑克牌,你个知道我们今天玩什么呢?对,和我们数学密切相关的游戏。刚刚有一位小朋友说牌还可以用来算24点,你知道算24点是怎样玩吗?请你说给我们听听。

二、介绍方法

教师交代方法:算24点就是在A-9九张扑克牌中,把A当作是“1”,拿出其中的两张牌、三张牌或四张牌,用加减乘除法进行计算,每张牌只可用一次,算出得数是24。今天这节课,我们就来算24点,你想参加吗?(板书课题)

三、两张牌算24点

(1)老师出一张牌,你能从自己手中拿出一张牌,用加减乘除和我这张牌进行计算,算出24吗?

(2)老师出一张牌3,

(3)老师出一张牌6,

(4)老师出一张牌5,

(5)小结:对,有的能算出24,有的不能。

四、三张牌算24点。

第一环节结束了,看来两张牌算24点,比较简单。下面我 们加深难度,进入第二环节:三张牌算24点。

(1)教师出牌3、6、你想再拿出一张什么样的牌,就可以算出24呢?,让学生从自己手中拿出一张牌。

(2)学生交流、汇报:(3+1)×6;(7-3)×6;(6+2)×3;……(教师板书)

(3)师:刚才,大多数人学生算出了24,相同的数字,有不同的方法可以算出24点,一种方法不行,要去想另一种方法。明白方法了吗?

(4)试一试

你能用以下三个数算出24点吗?

A组 7、8、9; B组 2、3、4; C组 3、8、9; D组 3、5、9.

(5)学生练习,交流。

(6)师生小结:三张牌算24点,可以经过两步计算得到24。除了见到3算8、见到4算6外,还可以这样想:见到9,想办法算出15;见到8,想办法算出16……

五、四张牌算24点。

第二环节结束了,看来3张牌算24点,就有点儿难度了。下面我们再一次加深难度,进入第三环节:四张牌算24点。

(1)出示1、2、5、8你能用这几个数算出24点吗?

(2)小组合作探究,鼓励学生用不同的算法。

(3)小组交流汇报,教师板书各种算法:

(4)师小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到24,一般情况下有好多种算法。像上面用1、2、5、8四张牌算24点,就有五种算法。。

六、试一试。

下面每组牌中的四张牌,看你怎样算。四人一组算24点,比一比看谁算出24的次数多。

A组:4、5、7、8;B组:3、4、7、9;C组:1、2、6、6

七、比一比

比赛规则:1、4人一组,2、每人每次随意摸出一张牌,看谁先算出24,3、如果4张牌不能算出24,就算和牌,重新摸牌比赛。

1、小组内比一比。

2、全班比一比。规定时间内,你能闯到第几关。

八、总结拓展。

回顾今天“算24点”的过程,你有哪些收获?

今天这节课,我们运用加、减、乘、除法算24点,同学们表现得真棒!

回家后,把今天学到的本领和爸爸妈妈交流一下,并且和他们进行比赛,看谁算得快,也可以同学们之间比一比,看谁又对又快。

篇5:《算24点》教学设计

教学内容:苏教版三年级下册第42-43页。

教学目标:

1、让学生掌握算“24点”的基本方法,并在游戏中巩固混合运算的运算顺序。

2、激励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。

教学重点:掌握算“24点”的规则和基本方法。

教学难点:会用4张牌算“24点”。

教学过程:

一、谈话揭题,交代方法

师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,那你知道扑克牌有哪几种花色吗?每一种花色又有多少张牌呢?

扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来算算24点。

师:你会玩算“24点”吗?能否说说怎么玩?

结合学生的介绍,出示游戏规则:

(1) 每人准备扑克牌A-10各一张(A表示1);

(2) 在我们准备的扑克牌中拿出几张牌,利用加加、减、乘、除进行计算,使最后的结果是24。

注意:每张牌只能用一次。

二、由易到难,掌握方法

活动一:新手上路(两张牌算24点)

1.找一找:找出两张牌算出24点。(3和8,4和6)

2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗? 小结两张牌算“24点”的基本方法:

通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出。见到3,想8;见到4,想6??

活动二:能手展示(三张牌算24点)

1.出示3张牌:7、6、3

每组分工合作,一人拿出牌7,一人拿出牌6,一人拿出牌3,看看谁先算

出24?

(提示:联系这3个数,那些书能让你直接想到24?见6,想4。7和3这两张牌怎样算,能够得到4?见3,想8。7和6这两张牌怎样算,能够得到4?)交流、汇报。

2.出示3张牌:7、8、9

相互讨论,说说自己的想法。

(提示:联系这3个数,这里有8,如果去找3,行吗?那该怎么办?乘法不行,我们可以试一试别的运算方法。)

小结三张牌算“24点”的基本方法:

根据3张牌上的数,从中选取2个数进行第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进行第二次运算,使算出的结果为24。

(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方

法再进行计算。)

3.出示3张牌:3、8、9

汇报交流:

活动三:高手擂台(四张牌算24点)

出示4张牌:A、2、5、8

小组合作交流,鼓励不同的算法

小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到,一般都有好几种算法。 出示4张牌:

第一组:4、5、7、8 第二组:3、4、7、9

三、总结拓展

1、今天这节课,我们运用加、减、乘、除法算24点,同学们也掌握了算24点的基本方法,请同学们相互交流,说说2张牌如何算24点?3张牌呢?4张呢?

2、选择你心目中的“神算子”,看看如果用四个3、四个4、四个5、四个6能不能算出24点,看看谁算的快!

篇6:《算24点》教学设计

一、教材简解。

本节课是以玩扑克牌算“24点”数学实践活动课,学生要根据3张或者是4张扑克牌上的数字,通过选择加减乘除运算符号的方法得到24。通过学生喜爱的扑克牌游戏,激发学生主动探索解决问题的意识和策略,加强加减乘除的口算练习,增强学生学习数学的热情和积极性。教材安排了三部分的内容,首先通过“学一学”引导学生学习计算24的方法(把A看作是1,只选数字是1—9的九张不同扑克),其次通过“试一试”让学生根据给定的4张牌计算出24点,初步探索出计算“24点”的方法,最后让学生进行“比一比”,摸牌计算看谁先算出24点。

二、目标预设。

1.知识目标:进一步提高学生的口算和心算的能力,让学生掌握计算“24点”的基本知识和基本技巧,使学生知道固定数量的扑克牌算出24点的方法可能不同,也有可能算不出24点。

2.能力目标:通过试算,调整计算思路,掌握解决问题的策略(穷举),进一步提高解决问题的能力。

3.情感目标:进一步培养学生的探究能力和合作意识,充分发挥扑克牌的娱乐性和数学性,增强学生学习数学的兴趣。

三、重点、难点。

利用加、减、乘、除法算出几张牌的结果是24点。

四、设计理念。

本课注意从学生熟悉的生活情境和感兴趣的扑克牌出发,重视从学生的生活经验,以探究性学习和合作性学习为主导,为学生提供观察和操作的机会。让学生参与到算“24点”的游戏中,使学生体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用,对数学产生亲切感。同时在教学的过程中鼓励学生根据具体情况选用不同的算法,以利于培养思维的敏捷性、灵活性和发散性。

五、设计思路

本课通过数学熟悉的扑克牌引入课题,开展“初次见面”的活动介绍游戏的玩法,让学生交流算“24点”基本技巧。再开展“快速抢答”的活动,通过活动让学生在活动中感受到三张牌算24的一些方法,同时渗透已知三张牌算24时,有时会有多种方法,培养学生学习数学的兴趣。最后利用思维导图,帮助学生总结计算“24点”的重点和难点。在以上活动的基础上开展“终极对抗”的活动,评出每一小组的“神算子”。

六、教学过程

(一)出示课题。

1、教师拿出扑克,介绍扑克是我们生活中常用来娱乐的,今天我们要学习的内容就和扑克有关。“算‘24点’游戏”(板书课题)

(二)开展活动

1、介绍游戏的玩法

活动一:初次见面。

(1) 找一找,①至少需要几张牌才能算24点,②再增加一张牌算24点。

(2) 给出三张牌算24点。

(3) 总结24点的基本方法:根据给定的三张牌,先将两张牌进行第一次

运算,再将所得结果再和第三张进行运算,使其运算结果等于24。

(4) 让学生进行交流计算24点的技巧。

2、活动二:“快速抢答”。

(1)随机选三名同学分别抽取1张扑克牌,放到投影仪上,让同学计算出24点。同桌交流算法。

(2)出示扑克牌4、5、7、8,让同学们计算出24点。在此计算的过程中要让同学回答他是如何思考的,同时鼓励学生用不同的方法来进行计算。

(3)教师提问:计算24点的方法是唯一的吗?

(4)同桌交流,同桌轮流抽取3张扑克牌计算24点,并交流经验。

(5)分组活动。

必答题:每个队通过抽签选一个题号,并解决对应的四个数算“24点”的题目。

抢答题:在规定时间内用四个数算24点,鼓励多种方法。

自由出题:四人小组随机抽取3张,进行自由练习,并做记录。

(6)教师巡视,及时关注到选择的4张牌算不出24的情况。

(7)教师相机把不能算出24点的情况公布,请所有同学帮忙计算。最后总结出几张扑克牌不一定都能算出24点。

(三)利用思维导图进行知识总结。

(四)“神算子”比赛,评出每组的“神算子”。

1、视屏播放:四人算“24点”的游戏场景。(让学生感知游戏方法。)

2、分组游戏:四人一小组,评选出每组的.“神算子”。

(五)总结全文,给“神算子”颁奖。

篇7:《算24点》教学设计

教学内容:苏教版课程标准教科书数学三年级下册42-43页

教学目标:

1、知识与技能

在实践活动中能灵活运用加减乘除正确计算24点,进一步发展学生的推理能力。

2、过程与方法

在操作实践算24点游戏活动中,巩固混合运算的顺序,提高学生熟练计算的能力。

3、情感、态度与价值观

在活动过程中,进一步培养与他人合作交流的自觉性,感受数学学习的乐趣,获得一些成功的体验,提高对数学学习的兴趣。

教学重点:能根据具体情况灵活的进行有关计算

教学难点:四张牌计算24点方法多样化。

教学过程:

一、创设情境,导入新课,板书课题。

二、介绍算24点,板书:

三、出示准备题,学生计算

准备题:

3× =24 6× ()=24

2×4 × ( )=242×3× ( )=24

9×2+( )=24 9×3-()=24

6×3+( )=24 6×5-( )=24

7+8+9=( ) 6+8+10=()

四、实践活动

1、用两张牌算24点。四六二十四、三八二十四。

2、用3张牌算24点。

(1) 出示3、6、7学生试作,说说自己的思考方法。

(2) 出示两组牌,3、8、9和2、3、4学生试作,集体交流。

(3) 给出学生两张牌3、9,运用我们学过的运算能算出24吗?让学生补

充一张牌,算24点,学生说说思考过程。

(4) 给出学生两张牌3、9,老师补充一张牌5,让学生算24点。集体交

流,板书算式:3*5=15 15+9=24

小结用3张牌算24点的方法:用3张扑克牌上的点数算24,要根据3张扑克牌上的数,先从中选出两个数进行第一次运算,再把第一次算出的结果与另一个数进行第二次运算,使算出的得数为24。每张牌上的数字只能使用1次。

出示三组牌7、9、8 9、2、4 2、3、4

集体交流并小结。

3、教学用四张牌算24点

(1) 出示四张牌1、2、5、8学生试作,教师巡视指导你,发现不同的算法。

(2) 小结四张牌算24点的方法,并指出用四张牌算24点的方法不止一种。

五、练习应用

1、学生独立完成43页试一试,同桌交流算法和思考过程。

2、分小组比赛玩24点游戏。教师参与其中,了解游戏情况。

游戏规则:游戏规则

① 4人一小组,每人每次出1张牌,计算时每张牌上的数只能用一次。 ② 如果用牌上的四个数,大家都不能算出24,每个人可以收回打出的牌,重新出牌再算。

③ 如果能算出24,并且第一个算出来的小朋友,说出方法并且正确的情况下,可以赢走4张牌。

④ 谁的牌多,谁就你们组的组冠军

五、、总结提升

1、让学生谈谈这节课的收获。

2、鼓励学生课后玩24点游戏。

篇8:算24点教学反思

《算24点》这一节内容是在学习了表内乘除法的基础上进行的,这个游戏不仅可以加强加、减、乘、除的口算练习,而且可以激励学生主动探索解决问题的策略,由于教学经验有限,在真正的实践中还是有很多问题值得深思,我就自己教授的《算24点》谈一些自己的认识和体会。

在课前的调查中,我发现全班同学没有一个玩过“算24点”的游戏,对于游戏规则一无所知,更别说一些算24点的技巧了,而单调的计算又是非常枯燥的。基于以上认识,我把整节课设计成游戏闯关的形式,扑克牌分别从3张到4张算24点,算法从一种到多种,我觉得这样的设计是符合由浅入深的认知规律的,在不知不觉中化解了教学的难点,完成了教学目标。同时能使教学目标层层递进,给不同层次的学生根据自己的需求和基础进行目标选择,分解了学生的难点,增加了学生学习的兴趣性和对教学内容的易接受性,使教学效果及学生参与达到最佳,尤其使基础较差的学生觉得我能学会,让中等生感到我能行,使优等生产生试一试更有成功的期望。由于采取的是游戏的形式,同学们从1个人玩到2个人、3个人、4个人玩,把大量的练习寓于游戏之中,强化学生的学习兴趣,巩固所学知识,鼓励学生运用多种方法进行计算,极大的调动学生的学习积极性。

整个课堂气氛是可以的,但是总的效果还是不尽人意,上课时我大胆放手让学生自己探索、思考、计算、归纳,但是由于课堂调控能力有限,放得太开了就有收不回来,有点被学生牵着鼻子走了,在该小结时,没有引导学生把一阶段内容进行好好的梳理小结,以至于整节课条理不是很清晰,基础相对较差的学生既来不及巩固算出24点的方法(别的同学早已算出),又还没掌握算24点的技巧,当别人算得不亦乐乎时,这一部分学生却还是云里雾里,不会算24点。再者,不管是什么方法,都需要一定的习题来支撑巩固,由于担心时间可能会来不及。

篇9:算24点教学反思

在学生已经掌握了时、分有关知识的基础上进行教学。24时记时法的教学历来是一块难啃的“硬骨头”,虽说只有两个教学内容:区分12时记时法和24时记时法,并且能够对这两种记时法进行转换。只因这部分内容比较抽象,因而学生难以掌握。

如何把抽象的问题转化成直观问题,是解决这节课的关键。而学生熟悉的学具就是钟,我想还是从钟面入手,再结合本校上下课的时间,来组织学生进行自我构建24时记时认知,这样能引发学生积极探索兴趣,也能避免机械的互换练习,又能提高解决问题的能力。我校8时到校,让学生把学具钟拨到8时,接着提问:晚上也有8时,怎样区分?揭示出表示时间段的词语。进入24时记时法的教学,是在学具钟的外圈补上13、14这些时间。提出下午的时间“在钟面怎么表示?”“几点上课,几点放学?”,让学生展开讨论。没想到一节课结束了,学生学会简单计算24时的方法,还懂得按照计算结果安排自己的作息时间。我觉得,课堂就应该让学生在学习过程中去体验生活中数学和经历数学,凡是学生能做的教师决不去代替,才能够使学生真正将知识学会并运用于生活中。

让学生在知识充分展开的过程中掌握解决问题的方法,让学生的直接经验在教师的引导下得到了系统化,才能在课堂的小舞台展示学生们优美身姿,让学生学得既轻轻松松,又丰富多彩。

篇10:算24点教学反思

第一类,理清“普通计时法”和“24时计时法”的根本联系和区别。这是一个最基本的问题。两种计时的方法在说法上虽然不同,但是归结起来就是同一个钟面的两种读法。无论哪一种用法,都离不开钟面上的那12个数字。12时计时法(也叫普通计时法)是社会上传统的用时方法,它和24时计时法相比较,无非是重复读一次那12个数字,结果就出现了两个1时,两个2时,两个3时,……两个12时。例如:钟面上的1时,当天的午夜有一个1时,它是新的一天的开始,到了中午仍有个1时等。而24时计时法,虽然用的也是钟面上的那12个数字,但和12时计时法的读时方法不同。也就是说钟面上的12个数字不重复读,而是出现连续的读用方法。例如:从午夜的1时一直读到中午的12时后,下面的1时就直接读作13时,那么1时后面的2时就续读作14时……,读到午夜的12时时就读作24时,这就是24时计时法,它正好是一整天的24时。通过黑板上的钟面,使同学们产生对家里的钟面的联想。通过老师的反复对照读法,使同学们也能很好区别这两个不同的概念以及它们的内在联系,从而为下面的实际计算打下坚定的基础,有了概念,同时,也就有了有计算的基础,这就是实际的教学过程中完成的第一阶段。

第二类,简单间隔时间的计算。学习的目的在于应用,讲清24时计时法的概念之后,就要进入实际的计算的教学。但是大部分的同学往往存在着一个“说起来容易,做起来难”的问题,在实际的计算中总是糊里糊涂的。例如:一列火车10:22从首都北京发车,19:29到达沈阳。求列车的运行时间。还有,一场 演唱会从8:30开始到14:30结束,求演唱会演出的时间等。这类的计算问题,都可以概括出一个简易的公式,让同学们像应用其它的公式一样,轻松地把数字代入公式中就即刻求出。那就是:结束时间-开始时间=运动时间。这个公式即通俗易懂又涵盖了很多问题的时间计算。对于同学们来说,在老师的.启发下是很容易接受的,运用起来也颇为方便。关键是公式中的运动时间这个概念要让同学们理解好,它代表了很多事物的运动时间,接近的有飞机、轮船、汽车、摩托车、自行车等等,有些事物虽不接近行走,但也是运行的事物,有如:比赛、会议、义务劳动、演唱会等也都可看作运行的事物,只要有开始时间和结束时间,就可以代入这个公式中求出运行时间。在掌握了这个公式以后,有关的运行时间的计算就彻底的解决了。同学们运用这个公式解决实际的时间计算问题,就非常的灵活和得心应手了,这样一来,实际的教学效果也就大大地提高了。

篇11:算24点的教学反思

算24点的教学反思

算“24点”是一种扑克牌智力游戏,游戏主要通过口算,应用加减乘除运算法将扑克牌面上的数字配成得数为24。这项游戏的进行不能将数字瞎碰乱凑,而是需要运用一定的计算技巧。本游戏课的活动对象为小学高年级学生,相较于低年级的学生来说,他们对整数的加减乘除运算法已经具备了较好的知识基础,由此保证学生对游戏的兴趣度,并能通过游戏体悟算法多样化。

一、设置游戏,激发兴趣。

本节课有两个小游戏,分别是猜牌、挑战24点。其中猜牌游戏的环节分别设置了两个层次:两张猜一张、三张猜一张。两张牌算24点是算24点中最基本的玩法,为学生用三张牌、四张牌算24点作铺垫。采用师生互动的形式加深了游戏中师生的交流,同时感受到数学内涵的可能性。

二、换种思路,峰回路转。

对于三张牌猜一张算24时,用加减乘除法使扑克牌出算得数24,放手让学生自主学习尝试找出不同的答案,并进一步讨论算24点的技巧。在这个过程中让学生感受到思考问题的思路,可以先把已知的两个算出来,再确定第三张,或者是换种思路,先考虑未知的牌,再确定用什么运算符号。在这个过程中让学生感受到换种思路来思考,从多个角度去考虑,从而感悟到24点的运算技巧,在此渗透化归思想和枚举思想。

三、小组合作,感悟随机。

四张牌算24点时,计算过程要复杂一些的'。组织学生以小组为单位进行活动,而且四人小组每人从自己的牌里摸出一张,正好可以计算。借此机会培养学生主动探究、合作交流的意识。学生算完后,可以在小组里介绍自己的算法,大家可以互相补充,互相吸收,在合作中交流,在交流中分享,逐步增强合作的意识。在此过程中,有的小组能成功算出24,而有的小组没有算出,在交流分享的过程中感悟到任意的抽4张牌,是随机性的,再通过24点软件验算来帮助学生理解。

四、拓展知识,渗透文化。

本节课的最后一个环节是“你知道吗?”学生在这个环节中能自学到关于24点游戏的其他知识,开阔学生的视野,让学生感悟到数学游戏的魅力,提升学生的数学素养。

篇12:课文《算24点》教学反思

课文《算24点》教学反思

今天对修改后的设计在三六班又进行了一次教学。总的感觉还按预期的顺利进行了,课件也没出现什么问题。整节课学生思维活跃,积极投入各项活动,真正体现了学生是主体的理念。整节课我采用“激、导、探、放”的程序,让学生在玩中学,学中玩,探究出玩24点的初步的方法,从而增强学生学习数学的兴趣,提高学生的计算能力。

课后,我也感觉自己有些处理不当的地方:

1.怎样安排时间更合理些,将最后“高手擂台”第三组题的风险题:在1分钟内用给出的四张牌算出24,这一内容进行完。

2.我的课堂调控能力还有待提高,当出现突发情况时,我的处理能力还不行。这是一项内功的锤炼。

3.我的心理素质还不好,刚开课时,大脑一片空白,导语不够精炼,鼓励性的语言也少。

4.课上没有很好的体现小组合作,也没有关注到学困生。

篇13:研究成果1-教学反思-三下数学《算24点》

研究成果1-教学反思-苏教版三下数学《算24点》

一、活动内容:《算24点》

(一)活动时间:5月11日

(二)活动地点:会议室

(三)主持人:李冬芹

(四)参加人员:全体数学组教师

(五)活动主题、内容:研讨《算24点》

(六)活动过程简要程序记录:

1、本节课的教学内容

2、学生怎么突破重、难点

3、在教学过程中的策略让学生乐于并激发兴趣参与学习

4、怎样指导学生快速的算出“24点”

(七)解决了什么问题:学生快速的算出“24点”

(八)产生的效果及问题简述:让学生轻松学习数学,爱上数学的学习

(九)下一步工作构想:课堂实践反思

二、教学反思:《算24点》

《算24点》是二年级一节数学活动课,一节数学思维训练课。这一内容是在学习了表内乘除法的基础上进行的,这个游戏不仅可以加强加、减、乘、除的口算练习,而且可以激励学生主动探索解决问题的策略,培养合作精神和创新意识,还可以激发学生学习数学的兴趣。

“数学教学是数学活动的教学,是师生之间,学生之间交往互动与共同发展的过程。”教学的最核心任务不是如何把现成的知识表现出来,传递给学生,而是如何激发学生原有的相关知识经验,促进知识经验的“生长”,促进知识经验的构建活动。在课前的调查中,我发现全班同学没有一个玩过“算24点”的游戏,对于游戏规则一无所知,更别说一些算24点的技巧了,而单调的计算又是非常枯燥的。基于以上认识,我把整节课设计成游戏闯关的形式,扑克牌分别从3张到4张算24点,算法从一种到多种,我觉得这样的设计是符合由浅入深的认知规律的,在不知不觉中化解了教学的.难点,完成了教学目标。同时能使教学目标层层递进,给不同层次的学生根据自己的需求和基础进行目标选择,分解了学生的难点,增加了学生学习的兴趣性和对教学内容的易接受性,使教学效果及学生参与达到最佳,尤其使基础较差的学生觉得我能学会,让中等生感到我能行,使优等生产生试一试更有成功的期望。

由于采取的是游戏的形式,同学们从1个人玩到2个人、3个人、4个人玩,把大量的练习寓于游戏之中,强化学生的学习兴趣,巩固所学知识,鼓励学生运用多种方法进行计算,极大的调动学生的学习积极性。学生把学数学看作是在玩,在玩中学,使学生在“玩”中掌握算法,增强了学生之间的合作意识。游戏活动贯穿始终并且层层递进,让学生“玩”是为了学会和熟练算24点----玩得有目的;让学生“玩”是为了尝试多种计算方法,培养思维的灵活性----“玩”得有方法;每一个游戏都有不同的规则,按照要求递进----“玩”得有组织;体会解决问题的方法是不唯一的----“玩”得有收获。使学生能在一个玩的过程中学到需要的知识,充分释放每个学生的潜能和才华。

课后,留给我的是深深的思索。基础相对较差的学生既来不及巩固算出24点的方法(别的同学早已算出),又还没掌握算24点的技巧,当别人算得不亦乐乎时,这一部分学生却还是云里雾里,不会算24点。再者,不管是什么方法,都需要一定的习题来支撑巩固,由于担心时间可能会来不及,我砍掉了前面的部分习题,把大量的习题放在4张牌的计算练习上,导致了基础较差的学生还不会计算。甚至挫败这些孩子学习数学的信心。

篇14:小学数学二年级上册算24点的教学反思

苏教版小学数学二年级上册算24点的教学反思

“算24点”是一节教学完乘法口诀表后的实践活动课。这节活动课主要采用学生喜闻乐见的玩扑克牌的形式,综合运用所学的知识,组织学生自主活动,巩固了学生已有的知识技能,调动了学生学习数学的积极性,增强了对数学的亲近感,使学生在“玩”中增强了合作意识,培养了创新能力。下面就谈谈这节实践活动课的教学反思:

一、先易后难,感受活动的趣味。

我先用三张牌来进行试算,让学生算24,让学生初步感知算24点的方法;接着我出四张牌,让学生算24。在活动过程中,先易后难,循序渐进,注意教给学生游戏活动的方法和操作步骤。让他们在“玩”有组织,“玩”有目的,“玩”有方法,“玩”有收获。学生们玩得非常投入,兴致也非常得高。

二、分享快乐,培养合作意识。

四张牌算24点时,计算过程要复杂一些的。有必要组织学生以小组为单位进行活动,而且四人小组每人从自己的.牌里摸出一张,正好可以计算。借此机会培养学生主动探究、合作交流的意识。学生算完后,可以在小组里介绍自己的算法,大家可以互相补充,互相吸收,在合作中交流,在交流中分享,逐步增强合作的意识。

三、形式多样,感受算法多样化。

活动过程中,采用“想一想”、“说一说”、“比一比”、“赛一赛”等形式,使单调的“玩扑克”游戏生动活泼,也调动了学生学习的积极性,培养了学生公平竞争的意识,形成团队协作的氛围。让学生在比赛中感受到用四张牌算24点,不像两张和三张牌那样往往只有一种方法,可能有好多方法。在感受算法多样化的过程中,培养了学生思维的灵活性,体会解决问题的方法是不唯一的。

让学生经历学习的过程,需要教师为学生创设恰当的问题情境,使问题落在学生的认知发展区里,只有难易适度的问题才更容易激起学生探索的热情。当然,在本课教学过程中还存在一些尚需改进之处,有待与在以后的教学过程中更精益求精。

篇15:算用结合教学的思考论文

算用结合教学的思考论文

摘要:新课程标准提倡算法多样化,提倡算用结合教学,强调计算教学应与现实生活相联系,主要探究结合计算教学安排解决实际问题教学。笔者认为,在计算教学中,通过以用引算,情境引路,让计算可爱些;以用促算,算用结合,让计算现实些;以用激算,正确处理好算法多样化,使计算深层些;算用结合,各有侧重,和谐发展,使计算教学的课堂充满生机与活力。

关键词:算用结合 正确处理 思考

新课程将以往的计算与应用题有机地结合起来,解决问题教学贯穿数学课程的全部内容。作为一种新的教材呈现方式,我们看到的大多是包含算与用的解决问题类型,因此新课程下的计算教学与过去相比也产生了很大的变化。算用结合的话题至今已被广大数学教师所探讨。笔者参加新课程实验已近三年,在实践中不断反思,深入探究计算教学内容与解决问题有机结合。但是如何在继承和创新中寻找计算教学新模式?如何真正使算与用达到一个最佳的结合点呢?下面结合自己教学实践体会谈一些粗浅的看法,希望起到抛砖引玉的作用。

一、以用引算,情境引路,让计算可爱些

新教材出现了单元主题图和大量的情境图,给计算教学提供具体的生活情境,有了鲜活的情境,计算就有了活力,也变得有趣味,可爱起来了。如10以内、20以内加减法口算,教材提供了丰富的素材,例题、做一做、练一练选取近百个富有儿童情趣的情境图,特别是金色的秋天,热闹的小河,孔雀开屏练习,运动会上数学,游泳池里的数学等等,都能激起学生很高的学习热情,学生愿学乐学,使原来比较枯燥的计算教学有了丰富的现实背景,学生深刻地感悟加减法的意义。算用结合教学,能使学生体验到计算是有用的、有趣的。

例如:《有小括号的算式》过去直接出示例题,明确运算顺序,运用法则进行练习,单调乏味。现在算用结合教学,教材中创设卖面包的情境:“面包房一共做了 54个面包,我们买了22个,他们买了8个面包,还剩多少个?”以用引算,结合具体情境,自然引出小括号的使用。新课程教学实践表明从现实的情景中引入计算教学,学生自主地探究计算方法,找到切实可行的解决问题的方法。这样学生能充分感受到计算的价值和现实意义,把计算当作解决问题的手段。以用引算,能激发兴趣,引导学生学会数学地思考问题。

二、以用促算,算用结合,让计算现实些。

算用结合教学时,笔者认为不能抛弃传统的有关计算与应用题教学的双基,让学生理解算理以及解决问题的一般方法、思路步骤,把算与用教学的隐性目标贯穿于长期的课堂教学中,算用结合教学时,选用学生熟悉的事例,创设生动的'具体情境,并且加强操作,在活动中引导学生自主构建,重视学生对算理的理解与感悟,积极探究算与用的方法和策略。

例如:《两位数减一位数退位减法口算》是教学难点,为了让学生在解决具体问题中领悟“从十位退一当十后再减”。教学中大多教师选用摆小棒活动引导学生理解算理,掌握算法,但效果往往不是很理想。笔者多次实践,不断比较与反思,如何引导学生在操作体验与算法抽象化、多样化之间建立有效的联系?在第三次执教时,是这样设计的:先创设买文具情景图,充分发挥“买东西要找钱”这一生活场景作用。聪聪有15元钱,选购一种文具后,还剩多少钱?唤起学生用20以内退位减法解决问题的旧知。再以明明用32元钱去买7元的钢笔,想一想怎样付钱?算一算,还剩下几元钱?在老师引导下学生联系主题图,在具体操作“实物”(人民币学具)中很直观明了地理解了算理,产生解决32-7的不同方法:(1)付10元找回3元,再加22元,还剩25元。(2)先从32元中拿出2个1元,发觉不够5元,再付10元找回5元,还剩25元。(3)从32元中拿出12元付钱找回5元,还剩25元。学生解决问题的策略多样,理解也比较轻松透彻,紧接着让学生看着32-7在脑子里想一想,你喜欢怎样付7元钱的?可以怎么算?让学生对算法进行想像,使具体操作活动与算法之间建立表象。有效可行的表象活动,是促使学生从“实物操作”到“算法操作”之间必不可少的“桥梁”。根据学生发言写出计算方法与过程。

(1) 32-7=25 10-7=3 (2)32-7=25 32-2=30 (3)32-7=25 12-7=5

22 10 22+3=25 2 5 30-5=25 20 12 20+5=25

笔者认为有效操作实物是学生认识的基础,教师要及时解读学生操作思维,引导学生借助生活经验获得问题解决,让学生在直观算理的支撑下学习抽象的算法,会起到事半功倍的效果。在解决用32元去买4元的笔记本,还剩多少钱?试着算32-4,小组交流自己算法。再解决教材中例2:我有8元,想买一辆36元的玩具车,还要再攒多少钱?在解决问题中,学生逐渐优化了自己的算法。

整个教学过程,实物操作活动用时约8分,表象活动约5分,算法抽象活动约25分。教师为学生动手实践操作提供合理的时间,通过不同层次的操作,学生数与物对应,并加强了有效可行的表象化活动,使直观算理和抽象算法有效结合,这是突破计算教学难点的有效策略。因此笔者认为加强实践操作、结合具体情境引导学生在活动中自主构建,以用促算,使计算教学现实有效些。

三、以用激算,处理好算法多样化,使计算方法优化

倡导和鼓励算法多样化是计算教学改革的一个亮点,如何处理算法多样化与最优化是教学实践中遇到的一个难题。笔者曾听过二年级上册《两位数加两位数笔算》这节课,教师创设情境,哪两个班可以合乘一辆车?引出35+34,有的学生已报出结果。教师追问:“算出结果的同学想一想你是怎样算出来的,不会的可以用小棒或计算器帮助。”

生1:我是用口算,5+4=9 30+30=60 60+9=69。

生2:30+30=60 5+4=9 60+9=69。

生3: 我是摆小棒算的。

生4:我是拨计算器算的。师:还有其它方法吗?

生5:35+4=39 39+30=69。

生6:35+30=65 65+4=69。

师:谁还有与众不同的算法?学生一脸迷茫,教师本意是想引出新知笔算方法,由于第一次出现竖式,学生沉默一阵子后。

生7:35+35=70,70-1=69。

教师这时只好自己介绍竖式,并再三强调,相同数位对齐,从个位算起,但没有追问为什么。紧接着解决第二个问题,教师激励学生比一比谁的算法多。我们不难看出教师为了算法多样化,而不惜花很多时间去暗示与追问,冲淡了笔算教学的重点。因为列竖式计算对后继学习非常重要,所以本节课要紧紧把握笔算教学,双基还需扎实,才能保证基本计算技能的形成。笔者认为,一个计算问题在教学中究竟出现几种算法,要看班级的实际情况,没有必要让学生绞尽脑汁,想出五六种甚至十余种。

让我们走出单纯追求算法多样化的误区,正确处理好多样化与最优化的思维过程。在群体算法多样化的基础上,组织比较讨论,摒弃不合理的及思维层次较低的算法,得出大家比较认可的算法,在练习中学生在多种算法的基础上逐步感悟出哪种算法最合理,使算法最优化,这就是内化的过程,也是提升学生思维层次的过程。把算法多样化探索落实到算法的最优化,让学生体会到自己最喜欢的方法并不一定是最优的,学会取长补短。也许这就是我们追求算法多样化的最终目标所在。对于没有优劣之别的算法,则应鼓励其并存。如20以内退位减法口算,破十法、连减法、想加做减法可以并存,只需学生个体优化。

四、算用结合,各有侧重,和谐全面发展。

在新课程课堂教学实践表明,算与用教学时,不要单独地只考虑在其中的一个,应根据教学内容和学生差异、课型的区别等因素,算用自然结合在一起,各有侧重,大多数学生会算后再用。如学了20以内加法后出现“用数学”内容,学了表内乘除法后安排生活中的数学问题,从而达到先算后用,算用结合的目的。有些练习设计是为算而用的巩固练习,有些是为用而算的练习,有些是算用同时落实。但无须让学生知道怎样是“算”怎样是“用”,而应该让算与用相互依托,无为所用,谁也离不开谁,让算用和谐发展。

例如二年级上册31页,妈妈带100元去商店买下面生活用品,妈妈带的钱够吗?学生有笔算方法28+43+24=95元等,也有口算方法24+43=67 元,100-67=33元等,这些都是已学的方法。本节课重点是估算方法,(1)买热水瓶和烧水壶大约要70元,还剩30元,买水杯够了。(2)买热水瓶后大约剩70元,买烧水壶和茶杯够了。(3)买烧水壶和茶杯大约70元,剩30元买热水瓶够了……学生在比较讨论中发现估算在生活中广泛应用性,这是估算在教材第一次出现,在第一学段是估算的“萌芽”。学生可以用笔算、口算、估算这三种算法解决“妈妈带的钱够吗?”算用互相依托,学生算法多样化,但又侧重于估算,学生明白“条条大路通罗马”,能自由地选择解决问题的方法和手段,这无疑是算用结合教学的优势所在。

总而言之,“算用结合”教学,对教师提出了更高的要求,既要继承传统计算教学重视算理、双基落实等精华,又要充分体现新课程重视学生知识的自主建构、重视过程等新理念。在继承与创新中寻找到平衡。笔者认为在算用结合教学中,我们教师应该创设合理的情景,借助多种教学媒体或资源,引导学生主动探究算与用的方法或策略,精心设计练习,使学生感受“算用结合”的优势,避免单调枯燥的计算训练,从而有效落实双基,又发展思维,使计算教学的课堂充满生机与活力。以用引算,以用促算,以用激算,使估算、口算、笔算这三算共长,达到算与用的和谐发展。

参考文献:

《全日制义务教育数学课程标准(实验稿)》 北京师范大学出版社 2001年第1版

沈重予 《关于算法多样化的若干问题的思考》 《小学数学教育》2003年第2期